Archive for 2012
Salah satu model pembelajaran dalam Schoolpreneurship yang dapat diandalkan ialah model project-based learning. Model ini berasal dari gagasan John Dewey berkaitan dengan konsep “Learning by Doing” yakni proses perolehan hasil belajar dengan mengerjakan tindakan-tindakan tertentu sesuai dengan tujuannya, terutama penguasaan siswa tentang bagaimana melakukan sesuatu pekerjaan yang terdiri atas serangkaian tingkah laku untuk mencapai suatu tujuan. Project-based learning (BIE dalam Waras Khamdi, 2007), adalah model pembelajaran yang berfokus pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip utama (central) dari suatu disiplin, melibatkan siswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan tugas-tugas bermakna lainya, memberi peluang siswa bekerja secara otonom mengkonstruk belajar mereka sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk karya siswa bernilai, dan realistik.
I Wayan Santyasa (2006:11) mengidentifikasi bahwa project-based learning memiliki empat karakteristik, yaitu isi, kondisi, aktivitas dan hasil. Berikut deskripsi keempat karakteristik tersebut.
I. ISI: memuat gagasan yang orisinil
|
II. KONDISI: mengutamakan otonomi siswa
|
III. AKTIVITAS: investigasi kelompok kolaboratif
|
IV. HASIL: produk nyata
|
Project-based learning merupakan model pembelajaran yang diadaptasi dari pendekatan pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning) yang awalnya berakar pada pendidikan medis (kedokteran). Pendidikan medis menaruh perhatian besar terhadap fenomena praktisi medis muda yang memiliki pengetahuan faktual cukup tetapi gagal menggunakan pengetahuannya saat menangani pasien sungguhan (Maxwell, Bellisimo, & Mergendoller dalam Waras Khamdi, 2007). Setelah melakukan pengkajian bagaimana tenaga medis dididik, pendidikan medis mengembangkan program pembelajaran yang men-cemplung-kan siswa ke dalam skenario penanganan pasien baik simulatif ataupun sungguhan. Proses ini kemudian dikenal sebagai pendekatan problem-based learning. Kini, problem-based learning diterapkan secara luas pada pendidikan medis di negara-negara maju (Waras Khamdi, 2007).
Tujuan model pembelajaran ini ialah melatih kemandirian kepada siswa. Peserta dilatih berfikir kritis, logis dan realistis agar memiliki kemandirian dalam memecahkan masalah seharai-hari. Project-based learning juga dimaksudkan untuk mengembangkan kemampuan mengadakan hubungan dengan sesama siswa (soft skills). Selain itu, Project-based learning juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk memilih bagian pekerjaan kelompok yang sesuai dengan kemampuan, keterampilan, kebutuhan dan minat masing-masing. Dengan demikian bentuk proses project-based learning merupakan bentuk pembelajaran yang otonom dan mandiri. Nilai kemandirian terlihat pada siswa jika Ia yang mampu menyelesaikan tugas dengan baik dan tepat waktu.
Dalam menerapkan project-based learning, guru harus memperhatikan langkah-langkah implementasinya. Menurut I Wayan Santyasa (2006:12), implementasi project-based learning mengikuti lima langkah utama, yaitu sebagai berikut:
1. Menetapkan tema proyek
Tema proyek hendaknya memenuhi indikator-indikator berikut: (a) memuat gagasan umum dan orisinil, (b) penting dan menarik, (c) mendeskripsikan masalah kompleks, (d) mencerminkan hubungan berbagai gagasan, (e) mengutamakan pemecahan masalah ill defined.
2. Menetapkan konteks belajar
Konteks belajar hendaknya memenuhi indikator-indikator berikut: (a) pertanyaan-pertanyaan proyek mempersoalkan masalah dunia nyata, (b) mengutamakan otonomi siswa, (c) melakukan inquiry dalam konteks masyarakat, (d) siswa mampu mengelola waktu secara efektif dan efisien, (e) siswa belajar penuh dengan kontrol diri, (f) mensimulasikan kerja secara profesional.
3. Merencanakan aktivitas-aktivitas
Pengalaman belajar terkait dengan merencanakan proyek adalah sebagai berikut: (a) membaca, (b) meneliti, (c) observasi, (d) interview, (e) merekam, (f) mengunjungi obyek yang berkaitan dengan proyek, (g) akses internet.
4. Memeroses aktivitas-aktivitas
Indikator-indikator memeroses aktivitas meliputi antara lain: (a) membuat sketsa, (b) melukiskan analisa, (c) menghitung, (d) men-generate, (e) mengembangkan prototipe.
5. Penerapan aktivitas-aktivitas untuk menyelesaikan proyek
Langkah-langkah yang dilakukan, adalah: (a) mencoba mengerjakan proyek berdasarkan sketsa, (b) menguji langkah-langkah yang telah dikerjakan dan hasil yang diperoleh, (c) mengevaluasi hasil yang telah diperoleh, (d) merevisi hasil yang telah diperoleh, (d) melakukan daur ulang proyek yang lain, dan (e) mengklasifikasi hasil terbaik.
Adria Steinberg (dalam Patton, 2012:40) telah mengembangkan seperangkat prinsip untuk membuat desain dalam project-based learning, dikenal dengan istilah The Six As. Prinsip ini sangat berpengaruh dalam menentukan level kualitas desain suatu proyek. Keenam prinsip itu adalah: (1) Authenticity (keautentikan); (2) Academic Rigor (ketaatan terhadap nilai akademik), (3) Applied Learning (belajar pada dunia nyata), (4) Active Exploration (aktif meneliti), (5) Adult Relationship (hubungan dengan ahli), dan (6) Assessment (penilaian).
Berikut ini beberapa pertanyaan penuntun menurut Made Wena (2010:151), yang dapat dijadikan sebagai pedoman untuk mendesain suatu proyek.
Langkah-Langkah
|
Pertanyaan Penuntun
|
Keautentikan
|
|
Ketaatan terhadap nilai akademik
|
|
Belajar pada dunia nyata
|
|
Aktif meneliti
|
|
Hubungan dengan ahli
|
|
Penilaian
|
|
Dalam pembelajaran project-based learning, guru berkewajiban untuk memberikan bimbingan terhadap siswa. Adapun strategi pembimbingan yang dapat menjadi pedoman guru, menurut Made Wena (2010:157-159) ialah sebagai berikut:
Keautentikan
1. Mendorong dan membimbing siswa untuk memahami kebermaknaan dari tugas yang dikerjakan.
2. Merancang tugas siswa sesuai dengan kemampuannya sehingga ia mampu menyelesaikannya tepat waktu.
3. Mendorong dan membimbing siswa agar mampu menghasilkan sesuatu dari tugas yang dikerjakannya.
Ketaatan Terhadap Nilai-Nilai Akademik
1. Mendorong dan mengarahkan siswa agar mampu menerapkan berbagai pengetahuan/disiplin ilmu dalam menyelesaikan tugas yang dikerjakan.
2. Merancang dan mengembangkan tugas-tugas yang dapat memberi tantangan pada siswa untuk menggunakan berbagai metode dalam pemecahan masalah.
3. Mendorong dan membimbing siswa untuk mampu berfikir tingkat tinggi dalam pemecahan masalah.
Belajar pada Dunia Nyata
1. Mendorong dan membimbing siswa untuk mampu bekerja pada konteks permasalahan yang nyata yang ada di masyarakat.
2. Mendorong dan mengarahkan agar siswa mampu bekerja dalam situasi organisasi yang menggunakan teknologi tinggi.
3. Mendorong dan mengarahkan siswa agar mampu mengelola kemampuan ketrampilan pribadinya.
Aktif Meneliti
1. Mendorong dan mengarahkan siswa agar dapat menyelesaikan tugasnya sesuai dengan jadwal yang telah dibuatnya.
2. Mendorong dan mengarahkan siswa untuk melakukan penelitian dengan berbagai macam metode, media dan berbagai sumber.
3. Mendorong dan mengarahkan siswa agar mampu berkomunikasi dengan orang lain, baik melalui presentasi ataupun media lain.
Hubungan dengan Ahli
1. Mendorong dan mengarahkan siswa untuk mampu belajar dari orang lain yang memiliki pengetahuan yang relevan.
2. Mendorong dan mengarahkan siswa bekerja/berdiskusi dengan orang lain/temannya dalam memecahkan masalahnya.
3. Mendorong dan mengarahkan siswa untuk mengajak/minta pihak luar untuk terlibat dalam menilai untuk kerjanya.
Penilaian
1. Mendorong dan mengarahkan siswa agar mampu melakukan evaluasi diri terhadap kinerjanya dalam mengerjakan tugasnya.
2. Mendorong dan mengarahkan siswa untuk mengajak pihak luar untuk terlibat dalam mengembangkan standar kerja yang terkait dengan tugasnya.
3. Mendorong dan mengarahkan siswa untuk menilai unjuk kerjanya.
Guru dapat memanfaatkan berbagai bentuk proyek sebagai pilihan dalam menerapkan project based learning. Tipe proyek dalam pembelajaran dapat berupa: pelajaran pelayanan, simulasi/permainan peran, penyusunan dan perancangan, pemecahan masalah, telekolaboratif, dan pencarian Website. Deskripsi tipe proyek di atas (http://id.shvoong.com...5P0jr) dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Pelajaran Pelayanan: Proyek seperti ini sering melibatkan masyarakat sekitar dan memperbolehkan para siswa untuk mengaplikasikan pelajaran yang telah dipelajari di dalam kelas pada situasi dunia nyata. Menyusun sebuah rencana untuk membersihkan saluran air di lingkungan sekitar atau merancang sebuah tempat bermain untuk taman di lingkungan sekitar merupakan beberapa contoh dari proyek pelajaran pelayanan.
2. Simulasi/Permainan Peran: Proyek-proyek seperti ini dirancang untuk memberikan para siswa pengalaman nyata dan personal. Para siswa memerankan orang lain atau melebur dalam lingkungan yang diperankan yang menciptakan kembali sebuah tempat dan waktu tertentu. Simulasi dan sandiwara merupakan cara yang sangat baik untuk membayangkan sejarah, memperoleh perspektif yang banyak, atau menciptakan empati. Siswa dapat memainkan peran pengusaha sukses yang awalnya menderita dalam membangun usahanya.
3. Penyusunan dan Perancangan: Proyek-proyek ini berdasarkan pada kebutuhan kehidupan nyata atau dapat diciptakan dengan membayangkan skenario. Proyek ini menuntut para siswa untuk membuat konstruksi sebenarnya atau merancang rencana untuk menciptakan solusi untuk masalah-masalah nyata. Contohnya siswa diarahkan untuk membuat konsep kantin kejujuran, membuat rencana usaha kecil-kecilan dan membuat rencana pembudidayaan.
4. Pemecahan Masalah: Ada beberapa proyek yang meminta siswa untuk menemukan solusi dari masalah dunia nyata. Proyek-proyek tersebut boleh menggunakan sebuah skenario khayalan atau sebuah dilema nyata. Masalah-masalah boleh melibatkan masalah sekolah atau masalah masyarakat sekitar sekolah, seperti: mengapa siswa lebih suka jajan dari pada menabung dan mengapa hasil penjualan kerajinan masyarakat turun drastis.
5. Telekolaboratif: Proyek-proyek ini merupakan tugas pendidikan online. Proyek ini memberikan pengalaman mempelajari dunia nyata ketika berkolaborasi secara online dengan kelas lain, para ahli, atau masyarakat. Misalnya siswa diberi tugas membuat situs di internet untuk mempromosikan sekolah atau kelasnya masing-masing.
6. Pencarian Website: Proyek ini merupakan aktifitas berorientasi penyidikan dimana sebagian atau seluruh informasi yang digunakan oleh para pelajar diperoleh dari sumber-sumber pada internet. Proyek ini dirancang untuk tambahan pengetahuan dan integrasi. Misalnya siswa diarahkan untuk mencari informasi terkait dengan materi pelajaran di sekolah.
Project Based Learning dalam Schoolpreneurship
Dengan adanya mata kuliah Pendidikan Seni Tari dan Drama yang diampu oleh Bu Novi, S.Sn. telah memunculkan berbagai kreatifitas mahasiswa terkait seni tari dan drama. Mahasiswa PGSD 1 Semester 6 Tahun Akademik 2011/2012 berusaha mengkombinasikan antara tari dan drama dalam suatu pertunjukan Drama Remaja yang berjudul "Dilarang Launching (Album) Disini ..!!".
Jangan ketinggalan, Saksikan aksi gokil mahasiswa Prodi PGSD dalam pertunjukannya pada hari Ahad, 15 Juli 2012 Pukul 08.00 WIB di Gedung Peradaban STKIP Islam Bumiayu.
GRATISSS......!!!!